服務熱線
1337-8662-865
隨著2021年*后一天即將過去,國家新聞出版署(以下簡稱版署)全年發布的新游戲版號數也定格在了755這個數字上。換言之,自7月22日版署發布7月份過審游戲版號算起,版號發放已經暫緩了五個月有余。
受此影響,今年游戲版號總量相較過去兩年出現明顯下滑。根據GameLook的統計,與2020年發放1405個游戲版號相比,今年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開始版號總量已連續四年遞減。
需要指出的是,目前新游戲送審申請版號的流程并未暫停,只是版號發放暫緩。在一系列游戲行業監管新規相繼實施,步入2022年后,國內游戲企業仍需耐心等待新一批版號發放。
根據GameLook統計,今年1-7月,除3月份版號發放數達到166個外,每個月國產游戲版號發放量均維持在85個左右,而進口游戲僅在6月進行了全年唯一一次版號發放,發放量為76個。
手機游戲:2021年共計有712款移動游戲獲得版號,相較于去年1299款下降了45.2%。其中國產手游658款,占比92.3%;進口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號總占比再創新高,達到93%,手游作為國內游戲廠商主戰場的地位正愈發穩固。
PC客戶端游戲:2021年共計有33款PC客戶端游戲獲得版號,相較于去年77款下降了57.1%。其中,國產端游22款,占比66.7%;進口端游11款,占比33.3%。
網頁游戲:2021年共計3款網頁游戲獲得版號,相較于去年6款下降50%。獲批頁游全部為國產游戲。聯想此前南方某頁游時代的明星廠商大規模裁員,網頁游戲的全面衰落已經成為不爭的事實。
主機游戲:2021年共計有17款主機游戲獲得版號,相較于去年30款下降了43.3%。其中國產主機游戲5款,占比29.4%;進口主機游戲12款,占比70.5%。
游戲審批變更:今年僅1款游戲進行審批變更,事由為變更客戶端版本內容并增報移動版本。
而總量的銳減則印證了版號調控步入“深水區”的事實。從2018年至今,游戲版號審批總量已連續四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調控信號。
事實上,早在2018年8月,教育部、國家衛健委等八部委聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,并將“控制新增網絡游戲上網運營產品數量”寫入其中,“版號總量調控”政策也因此初露端倪。
而隨著新修訂的《未成年人保護法》、《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》等一系列法律法規和監管政策的落地,游戲審批標準正愈發細致和嚴格,監管力度也正在進一步加強。
據今日《證券日報》報道,受制于游戲版號發放暫緩,許多中小游戲廠商出現了裁員甚至關停現象。據天眼查APP數據顯示,目前國內共有超30萬家注冊資本低于1000萬元的游戲相關企業。從2021年7月份至今,版號暫停發放的五個月內已有1.4萬家游戲相關公司注銷。作為對比,去年全年的注銷數也僅為1.8萬家。
GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬家并不能反應版號收緊對游戲業的影響。在實際運營過程中,出于公司股份制改造、期權池設計、團隊人員分布、稅收優化等原因,許多游戲公司都會注冊各種子公司、孫公司、殼公司,這導致企業數遠大于實際游戲公司數量。相比之下,755個版號發放總數更能側面反映當下活躍國內游戲企業的總量。
橫向對比歐美、韓國等一些主要游戲市場的企業數、每年新游戲數,我們更容易理解這一數字背后的含義。
據美國娛樂軟件評級委員會(ESRB)發布的數據顯示,在2020年,該機構進行評級的游戲就已超過3萬款。需要注意的是,參與評級與上市發售是兩個不同的概念,許多游戲在獲取評級后并不會立即發售,甚至有不少三五年后才面世的產品。不過,全年3萬款游戲送審也從一定程度上體現出了北美游戲市場每年新游戲供應量是很大的。
另一個可供參考的數據來自*主要的PC游戲平臺Steam。根據SteamSpy數據顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發售,年新增游戲首度突破1萬款大關。
而韓國文化產業振興院發布的《2021韓國游戲白皮書》則提到,截至2020年底,韓國共有1046家游戲開發商與發行商,從業者人數約為44310名,同比增長12.5%。
由此再來看2021年中國發放755個游戲版號,按一支游戲研發團隊兩年研發一款游戲計算,假設明年的版號發放總量依舊保持在750個左右,那么每兩年的版號總量僅能支持1500個游戲研發團隊。而一家較大規模的游戲公司往往同時有多個團隊在研發多個項目,按一家公司有3支游戲團隊來計算,這樣的版號發放量僅能支撐500家游戲公司的運作,也即韓國目前游戲廠商數量的一半。
顯然,中國游戲產業的現有規模并不會只能容納500家游戲公司發展。因此,面對版號總量調控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經營戰略的調整,更有不少公司直接將“出海”作為了首選項。
但值得注意的是,隨著“出海”成為越來越多廠商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產品賽道上已經愈發呈現出中國廠商“內斗”的局面,海外市場的競爭和“內卷”也已成為常態。而對中小游戲廠商而言,海外運營經驗的缺乏、語言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問題都使得“出海”并不算是合適的解決方案。
在GameLook看來,無論是海外市場的激烈競爭,還是國內收緊的版號政策,都是在倒逼游戲企業在“精品化”、“長線化”方面多下苦功。在版號發放總數有限且嚴管違規套取、交易版號的大背景下,生命周期較短的產品無疑難以維系其研發團隊和公司的長遠發展。而這樣的產品即使放在海外市場,同樣難以在激烈的市場競爭中幸存。
在《證券日報》的報道中,也有多位游戲行業從業者表示,近兩個月中小游戲廠商頻頻裁員、經營困難的主要原因,還是在于過度依賴老產品、精品游戲嚴重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國內外市場環境中,精品化更應成為游戲企業的發展模式。想要通過市場競爭和政策監管的雙重考驗,唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。
4月11日,靜默了263天的網絡游戲版號終于正式恢復發放,心動網絡、中青寶、雷霆游戲等多家游戲廠商順利在這一批次中獲取了版號。
在版號恢復日期未知的這段時間中,為了降低自身運營風險,多家游戲廠商都選擇將出海作為2022年發展的重點方向。
相應的問題也隨之誕生,在版號恢復發放后,游戲廠商還會將出海作為一項重點任務繼續推進嗎?多位業內人士在接受21世紀經濟報道記者采訪時指出,既定的出海計劃并不會因為版號的恢復而暫停,由于版號發放的數量限制導致的供不應求,游戲出海對于國內廠商來說仍是一項“剛需”。
然而,游戲出海并非一蹴而就,實際操作過程中的難點與獲取版號截然不同。在海外推行游戲產品之前,有哪些方法論值得新入局者參考?有哪些意想不到的問題會在推進過程中被遺漏?又有哪些方面的難點需要一一克服?
網游版號雖然已經恢復發放,但在未能順利發放的8個月中,為了保證游戲產品產出以及分攤風險,多家游戲公司心照不宣地將旗下產品出海的優先級提高,其*直接的呈現方式便是在近期陸續公布的財報和后續的電話會中交代出海業務的布局和進展。
例如騰訊于其3月23日在2021年財報中表示,為了建立本地化發行與運營能力,公司于2021年12月推出海外新品牌以支持公司在多個地區的業務發展。另外,隨著國際市場游戲業務規模的不斷擴大,公司從2021年第三季度起將單獨披露國際市場游戲收入。
2月24日,在網易的2021年財報電話會上,網易CEO丁磊在談及公司旗下游戲的出海計劃時曾表示,將召集全球頂尖游戲人才,加速開拓海外市場。此前一名網易內部員工在接受21記者采訪時也透露,公司內部計劃在2022年向出海方面傾斜更多資源,海外游戲的內部評審流程將與國內發行的游戲一致。
在吉比特1月召開的臨時股東會議中,吉比特董事長盧竑巖也明確了此后公司的戰略要求:除儲備IP外,只有面向全球的題材才可以立項,若只能在國內發行的產品將不予立項。
然而,隨著4月11日的網游版號恢復發放,游戲公司的出海布局是否會受該消息影響而進行相應調整?
針對這一問題,北京元合律師事務所合伙人、游戲法專家孫磊告訴21記者,游戲版號恢復發放,主要解決的是我國內地市場的內需。“然而,在版號總量調控的大背景下,即便是2018年的‘版號寒冬’結束后,出海業務對于游戲公司來說也是一項必要任務。”他說。
21記者統計2017至2021年各年度月均發放的版號數量后發現,每一年月均下發的版號數量呈逐漸逐年遞減的態勢。2017年平均每月發放765個版號,2018年為288個,2019年為114個,2020年為109個,2021年每月平均僅發57個。而在4月11日公布的這*新一批過審版號名單中,僅有45款國產網游順利獲得了版號。
孫磊進一步指出,在每月僅發兩位數版號的情況下,國內游戲市場的內需是很難光靠版號拉動的。“所以并不是在2021年7月網游版號停發后,游戲公司才開始意識到出海業務的重要性的。只要版號仍處于供不應求的狀態,出海無論對于有版號還是沒版號的游戲公司來說都是剛需。”他強調。
雖然在此前網游版號暫停發放的背景下,許多游戲公司都喊出了“降本增效”的口號,但仍有部分游戲公司因及時布局旗下游戲出海或出海時間較早,成為了逆流而上、收益為正的群體。
相關機構公布的2021年全年游戲出海相關數據也能佐證上述情況。由中國音數協游戲工委聯合伽馬數據共同發布的《2021年中國游戲產業報告》中數據顯示,2021年中國游戲市場銷售收入超過2900億元,同比增長6.4%。
而細化到單個公司的數據來看,以游戲公司中手游為例,在其公布的2021年全年財報中,中手游海外市場收入規模達4.585億元,增速對比2020年達到72倍,占集團收益的比重從2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。
中手游相關負責人在接受21記者采訪時指出,公司已經在我國港澳臺地區、日本、韓國以及東南亞和歐美地區積累了豐富的發行經驗和成功產品案例。接下來,中手游還將進一步擴大海外市場的增速,并計劃在2022年實現出海收益占集團收益比重達30%的目標。
談及出海方面的經驗,中手游則告訴21記者,公司在出海戰略中始終采用的是全球一體化發行模式,在立項評估過程中就以在全球多地區發行為前提進行布局。此外,構建專業的本地化團隊也為出海游戲的持續運營打下了基礎。“中手游所建立的從產品運營、市場營銷、用戶運營和買量投放的專業本地化團隊,經過多款實戰產品磨合,海外區域市場的收入高度和持續力將會在今年隨著《全明星激斗》《我的御劍日記》等重點產品上線得到加強。”中手游相關負責人表示。
提起國內游戲廠商在海外地區的開拓,沐瞳科技亦是無法被繞開的一家游戲公司之一。
數據分析機構Sensor Tower于3月公布的《東南亞移動游戲市場洞察》報告數據顯示,沐瞳科技旗下手游《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱《MLBB》)以4700萬的下載量登頂東南亞地區出海榜單首位。而在該地區的收入榜單上,該游戲也以超過一億美元的年度收入位列第一。
沐瞳科技相關負責人告訴21記者,公司在2014年就已將出海作為主要的業務方向。“當時國內游戲市場的競爭已相當激烈,全球移動游戲還未有高質量的游戲入場,海外用戶的移動游戲習慣也未被養成,沐瞳在當時作為一家初創公司,把握住了這個時機,選擇了出海。”沐瞳表示。
此外,沐瞳還在本地化的實踐中獲取了大量方法論。以《MLBB》為例,*早選擇投入東南亞市場時,由于東南亞國家比較多,用戶需求不集中,當地的互聯網基建也較差,給本地化工作帶來了很多困難。此外,沐瞳早期針對技術出海需要持續做一些非常基礎的工作,比如大量的本地化適配——早期《MLBB》有20多個語言包,專門針對高棉語、塔加洛語等語言做了定制的本地化界面選項。同時,還針對東南亞市場的設備情況,定制了符合不同市場的產品容量,同時在各個國家設置網絡節點,從而進一步提升了游戲服務器的穩定性。
在版號恢復后,多家游戲公司的內部人士也向21記者表示,公司原有的出海計劃并不會就此擱置。
“大船掉頭難是一方面,另一方面,公司手頭已有將要上線的海外IP,可以說申請國內網游版號和旗下游戲出海是兩個并行的任務。”一位坐標上海的資深業內人士告訴21記者。
艾媒咨詢CEO張毅在接受21記者采訪時也表示,游戲行業整體仍舊會堅持出海的勢頭,除非海外市場的市場環境在短期內發生較大的改變。“對于目前仍未獲取版號的游戲公司而言,出海毫無疑問仍會是首選。企業對于年內何時拿到版號,也無法獲取明確的時間表,因此游戲出海這塊業務的確定性也會相對較高。”他指出。
不過,張毅也認為,國產游戲在海外市場的優勢近年來也越來越明顯,不論是從游戲本身的制作還是從產品運營的邏輯上來看,實力都在逐步增強。此外,國產出海游戲在自研能力和品類覆蓋上也具有較強的競爭力。
《2021年中國游戲產業報告》數據顯示,中國自主研發游戲海外市場銷售收入超過180億美元,同比增長16.59%。中國自主研發移動游戲海外地區收入分布中,策略類游戲收入占比為41.40%,角色扮演類游戲為13.46%,射擊類游戲為12.96%,而消除類、多人在線戰術競技類兩類游戲收入合計占比為10.91%。
但選擇出海也意味著需面臨來自海外市場的挑戰。在實際出海的過程中,游戲公司又將面臨哪些方面的難點?
孫磊指出,獲取網游版號和游戲出海的難度是截然不同的。“前者是‘明確知道會下發但需要等待’,后者則是‘不知道會不會違規且隨時承擔風險’。”他說。
他進一步指出,在游戲出海所面臨的所有挑戰中,本地化是無法忽視的一環。“游戲出海本地化至少分為四個層面的工作,分別是語言、素材、合規和運營的本地化。”孫磊告訴21記者,為了解決上述四類本地化的問題,游戲公司以往都是選擇委托當地發行商代理發行,但現在越來越多的公司都想嘗試自己在海外發行游戲,所以一切工作都得摸著石頭進行。
此外,他還列舉出了游戲出海過程常見的合規“踩坑點”,如不同地區的游戲充值退費政策、宣傳投放中虛假宣傳、游戲內素材尺度、有無敏感信息過濾機制、游戲內開箱概率公示等問題,都是容易在出海的日常運營中容易被忽視的。“在做出海前的準備時,一般的習慣是:A級產品提前4到5個月做出海前置合規工作,S級產品提前6到12個月去做前置合規。(注:此處的“A級”和“S級”為游戲公司內部制定的優先級,定級越高,公司內部資源便越向該產品傾斜。)在此過程中,可以尋求外部有經驗的出海供應商支持,包括法律服務供應商。”孫磊告訴21記者。
他也提醒,出海合規不是單純的法律合規,也是發行合規。“海外的法律是動態的,要熟悉不停變化的政策和趨勢。此外,很多產品*后都不是因為法律問題停服的,很多都是因為輿情、政策或文化問題導致的停服,出海廠商要有這方面的警惕意識。”他說。
國家新聞出版署公布2023年2月份國產網絡游戲審批信息,此次共87款游戲過審,包括騰訊王者IP新游《王者萬象棋》、網易《夢幻西游:時空》、客戶端版《香腸派對》和國行NS游戲《快到碗里來》。此次過審游戲中也有一些有意思的游戲名字,比如《動物星友會》《森友突擊隊》《龍與魔法城》《史萊姆與地下城》《神奇生物學》。
國家新聞出版署發布2023年1月網絡游戲審批信息,國產網絡游戲共88款獲批。其中1款Switch游戲《驚奇劍士》,3款客戶端游戲《俠道游歌》等,5款移動PC雙端《崩壞:星穹鐵道》《哞哩的長夢》等,其余均為手機端游戲《火炬之光:無限》《白夜極光》等過審。同時公布的還有游戲審批變更信息,有的游戲新增平臺,例如《絕地潛兵》增加客戶端版本,《勇敢的哈克》增加Switch版本,《逆水寒》增加移動端版本。
國家新聞出版署公布2022年11月國產網絡游戲版號名單,本次共70款游戲獲得版號,包括《太吾繪卷》《白荊回廊—古劍奇譚》和騰訊的《合金彈頭:覺醒》等。
國家新聞出版署今日公布了2022年9月國產網絡游戲版號名單,本次共73款游戲獲得版號。PS4游戲《暗夜長夢》,客戶端游戲《模擬江湖》《霸劍霄云錄》《鉆頭派對》,其余均為移動端游戲,網易《全明星街球派對》等游戲獲得版號。
國家新聞出版署公布了2022年8月過審網絡游戲名單,共計69款,Switch版《波西亞時光》過審。
7月12日,國家新聞出版署網站公布了*新一批國產網絡游戲審批信息,共計67款游戲獲得版號,涉及國內10家上市公司。這是繼今年4月版號重啟下發以來的第三次發放,年內共172款游戲獲批。在游戲行業監管趨于常態化的環境下,中青寶作為游戲領域的上市企業,卻被曝涉足游戲版號交易,游走于法律邊緣。一位游戲從業者張青(化名)向記者爆料,其所在的公司三年前與中青寶簽署了一份游戲授權協議,實際為購買游戲版號,花費40萬元。但在游戲即將上線、需要版號方協助時,中青寶對接人卻表示版號源頭方出現問題,只能從旁協助,更多問題無法解決。據記者了解,張青的團隊近年一直在開發一款網絡游戲,但2018年以來,游戲版號持續收緊甚至一度停發,給中小游戲企業申請版號增添了不少阻力。為了讓游戲順利上線,他們只能想辦法“曲線救國”。張青對記者透露稱,20
近日國家新聞出版署公開了2022年7月國產網絡游戲過審版號名單,共計67款。《暗影火炬城》和《紫塞秋風》等游戲過審。
國家新聞出版署公開了新一批國產網絡游戲過審版號名單,共計60款。《古劍奇譚二:昭明劍心》(手游)、《龍之谷世界》等過審。
4月11日國家新聞出版署終于下發了新一批游戲版號,首批發送45個名額。但在經歷了263天漫長等待后,部分獲得版號的游戲公司已經“陣亡”了。據天眼查信息顯示,模擬經營寵物店游戲《夢幻小狗》運營公司“南京博傳網絡科技有限公司”,在去年9月也就是版號停發后兩個月,因通過登記的住所或者經營場所無法聯系,被判定為經營異常。移動端游戲《旺旺牧場》運營公司“南京五指玩游網絡科技有限公司”的官網,已經變成了二手轉讓、求職招聘信息發布平臺。RPG冒險手游《魔眼亂斗》運營公司“上海賓略網絡科技有限公司”的官網,已經變為建筑素材下載網頁。三國題材策略手游《小小城主》運營公司“上海靈億科技有限公司”,其注冊的兩家公司信息中,一家已經注銷,另一家官網變成了護膚品品牌。類似的情況還發生在《有趣莊園》《浮空幻想》等游戲的運營公司身上。即便獲
更新: 日前國家新聞出版署發布了2022年4月份國產網絡游戲審批信息,心動網絡的《派對之星》、成都西山居的《劍網3緣起》、重慶帕斯卡科技的《沙石鎮時光》、中青寶的《鑄時匠》、游族網絡的《少年三國志:口袋戰役》、三七互娛的《夢想大航海》等45款國產游戲過審。 原報道: 游戲版號疑似恢復下發,上次游戲版號審批結果更新時間還是去年7月份。 據中證報報道,國產游戲版號繼去年7月暫停核發后迎來重啟,記者從相關人士處獲悉的文件顯示,目前已有多款游戲版號獲得國家新聞出版署批復意見,落款為4月8日。本輪涉及獲批游戲包括三七互娛的《夢想大航海》、心動公司的《派對之星》、吉比特子公司雷霆網絡的《塔獵手》等。對于上述版號獲批的真實性,中證報記者從相關公司人士處獲得證實。在游戲版號今日恢復發放后,據財聯社報道,中概游戲股短線
更新:據新浪財經消息,新浪科技致電國家新聞出版署相關部門,相關人士表示,暫無明確回應,可以關注官網公告信息,但目前仍在正常接收游戲公司的版號申請。同時,據騰訊公關總監張軍針對此消息連發多條朋友圈稱:喊重錘的人,自己銷號了,今年國內不發版號才是游戲行業的*大利空。根據張軍曬出的截圖中顯示,該話題原PO主“瘋狂的熊貓233”已經銷號跑路。張軍還在朋友圈發文稱,語言的穿透力,往往強大的讓人無法想象,一個下午,謠言變種了好多個版本。 今日(2月21日),據新浪財經消息,傳游戲公司2022年不新發版號,騰訊、快手、B站港股股價大跌。《科創板日報》2月21日訊今日港股游戲概念股集體重挫:嗶哩嗶哩跌超9%,快手跌7%,騰訊跌超5%。《科創板日報》記者從多家游戲公司獲悉,網傳的繼續加強青少年防沉迷,對廢土題材、娘化男性、美化日
新一批國產網絡游戲版號下發,本次共43款游戲過審,其中包括《漫威對決》(手游)、《全境封鎖2》(客戶端PC)、《真三國無雙·斬》(手游),《軒轅劍7》(PS4/PC)、《仙劍7》(客戶端)、《英雄聯盟電競經理》(手游)、《勇者斗惡龍:達伊的大冒險》(手游)、《迷你地鐵》(Switch)、《麻布仔大冒險》(PS4/PS5)、《馬力歐瘋狂兔子:王國之戰》(Switch)《哆啦A夢牧場物語》(Switch)等游戲。 《漫威對決》是一款由網易研發的旗艦級卡牌對戰手游,游戲聚集超過150名漫威角色,全都配有電影CG級的3D打斗動畫,告別CCG游戲的紙片碰撞時代。《漫威對決》將于7月2日首測,對CCG卡牌對戰感興趣的玩家可前往漫威對決官網預約。
中國國家新聞出版署發布了“2021年4月份國產網絡游戲審批信息”名單,本次共86款游戲過審,其中1款Switch游戲《蠟燭人》,1款客戶端游戲《*后的木頭》,1款網易雙端游戲《綠茵信仰》,1款頁游,其余均為手游:暢游《 小浣熊百將傳》、靈游坊《群星守衛》、西山居《劍網1:歸來》、完美《幻塔》等游戲過審。