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在七月十二號,大伙兒心心念念的7月國產網絡游戲審批信息終于正式公開了。自上一次版號寒冬之后,幾乎每一次版號公布都會牽動許多游戲人的心,以及無數圈內圈外人對榜上有名的八卦之魂。
無論是對上面“辣雞游戲”的銳評,還是名單上的國產之光,都能非常明顯的反映出“出獄游戲”的核準標準以及玩家和游戲圈內對于國內游戲的期待。
一說起版號這個東西,大家總是很喜歡怒噴它的負面作用,似乎總是很容易忽略它的正面性。
看到這里你先別急著給我遞拖把塞抹布,論擦地板的技術,和其他大手子比,我是真的不行~
今天想簡單的帶大家了解一下,游戲圈內的人心心念念的版號是如何發展至今的。
我們平時所說的版號,也就是由國家新聞出版總署根據《電子出版物管理規定》,對包括游戲等電子出版物發放的許可證號。
自1998年1月1日起,版號就開始出現在大大小小的游戲和電子出版物上了,所以可別以為版號是近幾年為了管控游戲而出現的限制,實際上它可能比不少游戲玩家的年齡還要稍大一些。
而到了2003年5月10日,隨著互聯網的快速發展,文化部頒布了《互聯網文化管理暫行規定》,讓文化部也擁有了管理互聯網內容的權力。自此由板書和萌化兩尊大神在游戲審批上的較量正式開始。
即使你不了解當時游戲想要發行,面對板書和萌化之間“你審我再審”的混亂,也肯定知道后來《魔獸世界》由九城到網易所引起的一系列紛爭。
盡管當事之人有不少已經不知蹤跡,但這也是當時國內大部分玩家們第一次感受到“和諧”對游戲的巨大影響,并從此成為國內玩家*敏感的神經。
好在這一切的紛爭在2009年9月7日,隨著一紙規定落地,正式界定了由版署負責審批,文化部負責管理的權責分配,同時也開啟了審批信息數據化。
但很有意思的是,在2010年6月3日文化部發布的《網絡游戲管理暫行辦法》中,又一次明確指出文化部負責管理、審查網絡游戲,同時還指出由“有關部門”前置審批之后,將不再重復審查。
當然,我認為這肯定是萌化大神明晰自身責任,幫助網絡游戲更好的發行所做出的努力,怎么可能是看著板書大神發酸呢。
我不酸,線月,國家新聞出版總署、國家廣播電影電視總局的職責整合,組建國家新聞出版廣電總局,游戲出版審批職能轉向新聞出版廣電總局下屬的數字出版司,在網絡游戲管理上與文化部的職責分工維持不變。
而2016年5月24日,國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,提高了游戲行業審核門檻,并且對棋牌類門戶打開,這也成為了不少棋牌游戲公司的新春天。
隨著2018年3月,原國家廣播電影電視總局并入版署,板書和萌化之間的平衡被打破。
隨著一系列舊規定的廢止、審批職責的移交、以及新規定的出臺,游戲審批已經基本完全交由合并后的國家新聞出版總署來完成。
2019年5月14日,文化和旅游部辦公廳發布調整《網絡文化經營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔網絡游戲行業管理職責。
而從這時開始,國家新聞出版總署的版號,成為幾乎所有能夠在國內上線運營的游戲的絕對條件。
順著這條簡單的時間線,實際上我們發現版號的發放并非像我們所想的那樣,由一部一人所執行的“一言堂”,而版號發行權力的變化,也是從混亂到清晰的一個過程。
而從中文互聯網的起步,再到板書萌化大神的“分庭抗禮”,再到現在一號卡死眾生相,版號在游戲發行中的作用已經顯得越來越重要。
有不少人都會產生一種“以前版號這么容易,怎么這兩年版號收的這么緊”的直觀感受,但實際上除開2016—2018的“棋牌大爆發”,無論在這個時間段之前還是之后,整個游戲版號發放一直都處在相對克制的情況下進行的。
根據2009年至今的統計,中國游戲版號過審數量共計23438個,其中國產游戲過審21937個,進口游戲過審1501個,基本反應了目前合法合規的商業游戲供給量。
乍一看這個數量似乎很多,但實際上如果排出版號大放送的年份,以及近幾年因為版號寒冬而逐步處理積壓版號之外,實際上每年能夠順利拿到版號的游戲并不算多,尤其是排除相當一部分棋牌類游戲之后,這個數量可能還將縮水很大一部分。
隨著版號的發放愈加嚴格,這似乎也讓容易陷入“一放就亂,一緊就爛”的國內游戲市場變成了慘烈的修羅場。
但實際上根據綜合多個企業查詢工具來看,國內的游戲公司存續和在業數量,依然遠大于注銷和吊銷的數量。
從數據的角度來說,游戲行業還遠沒有到哀嚎遍野的*暗時刻,游戲版號的發放似乎只要保持目前的態勢,國內游戲行業依然能夠保持穩健的發展。
但相比對游戲從業者的影響,真正被版號牽動著是每一個想要玩到優秀游戲的玩家的心。
在上一次版號寒冬來臨時,幾乎每天都能看到某某游戲因為資金不足而不得不解散,每一張因此被公開的原畫和建模,都意味著無數人的心血就此流失。
對游戲公司來說,版號就是決定生死的催命符;對玩家來說,版號則是對游戲產業的未來觀測。
有很多人都喜歡拿游戲產業規模XXXX萬億元來表示國內游戲市場依然很勇,就是再來十個杰哥都不怕的那種。
可私以為游戲產業是*難以市場規模與供給情況來進行衡量的,譬如“版號爆發”的時代,每個月都有大量的棋牌手游上線,乃至發展到個別地方搞出了手游產業園這樣名為游戲,實為地產的項目,在那個棋牌游戲隨便拿版號,產值年年上升的時候,是國內游戲*好的時代嗎?
雖然有人看到過審的各種“辣雞游戲”,諷刺著“倒閉精品”的操作,但我想既然橫豎都是shi里淘金,那這份名單越短,是否淘到金子的可能性也就越大?
六月過審的米哈游的《科契爾前線》,七月份的《暗影火炬城》,或許這又是新一代板書大神的操作,從某種角度上來說,他們可能比大多數人更懂游戲。
中國網科技9月8日訊(記者 單征宇)棋牌類游戲公司中至科技近日再次向港交所遞交招股書,這已是該公司兩年內第三次沖刺港股IPO了。此前,中至科技曾在2019年7月3日向港交所首次提交上市招股書,等待6個月后“未果”;今年1月13日,該公司二次向港交所發起IPO沖刺,依舊無疾而終。
不到一年半的時間三次遞交招股說明書,中至科技的IPO之路為何坎坷不斷?有媒體報道稱,中至科技一直無法過審的原因,或與其重度依賴“私人游戲房卡”模式有關,而“游戲房卡”模式容易與賭博掛鉤,這在外界看來,存在較大的政策風險。
招股書顯示,中至科技是一家以研發江西本土棋牌類手游為主的地域性游戲公司,同時也是江西市場領先的網絡廣告代理商。有報告稱,按2019年收益計算,該公司占據江西本土化棋牌游戲行業約22%的市場份額,占據江西網絡廣告代理行業約3.3%的市場份額。
在主營業務之一的網絡游戲板塊方面,中至科技開發及運營本土化手機麻將及撲克游戲,并在中至科技的網頁游戲平臺上分發第三方網頁游戲(網絡游戲業務),2017年、2018年、2019年及2020年前4月,其網絡游戲板塊營收占比為87.7%、90.6%、85.4%以及94.4%,占據集團的絕大部分營收。
而招股書顯示,中至科技手游的收入又幾乎全部來自“私人游戲房卡”。2017年至2020年前四個月,私人游戲房卡收入貢獻占比分別為100%、99.5%、96.5%、89.7%??梢哉f手游業務、以及手游業務中的“私人游戲房卡”的收入情況,直接決定公司的主營收入狀況。公司主營模式單一,嚴重依賴手機棋牌類游戲的程度可見一斑。
據了解,“游戲房卡”是棋牌類游戲中專用的一種虛擬計費工具,與其它手游中的“游戲點卡”類似,需要用戶充值購買。
在棋牌游戲中,每局游戲都需要消耗一定數量的房卡,才能邀請好友一塊玩游戲。因此,與其它棋牌游戲相比,使用“游戲房卡”的棋牌游戲,主要是在“熟人”、“好友”之間進行,而游戲運營商主要靠銷售“游戲房卡”來獲利。
有棋牌類游戲業內人士表示,這種通過兜售“游戲房卡”來盈利的模式,說直白一些,等于將小區棋牌室搬到了線上,在玩法上,參與游戲的玩家可以先在微信建群設置好玩法,規定得一分能夠換多少錢,每局游戲結束后,再以微信紅包或其他支付形式進行現金結算。
事實上,中至科技“房卡類棋牌游戲”確曾被犯罪分子利用“開設虛擬賭場”,并將“私人游戲房卡”作為參賭成員的“入場費”。
據中國裁判文書網披露的一份判決書記錄,歐某某于2017年下半年創建微信群并邀人進群,組織群員下載“中至九江麻將”、“阿拉斗?!盇PP進行打麻將、斗牛等賭博活動,前后組織賭博人數100余人。歐某某采用具體方式為,先在具備賭博功能的網站上開設虛擬房間并購買房卡,然后由群員進入虛擬房間進行賭博,然后通過其建立的微信群進行輸贏結算。歐某某通過在“中至九江麻將”共獲取虛擬房間費33484.26元,構成開設賭場罪,*終被判處有期徒刑三年,緩刑四年,并處罰金人民幣30000元。
事實上,從2018年起,國家對棋牌類游戲監管便日趨嚴格,不僅業內難覓游戲版號上架資質,還會遭遇相關政策重點打擊。
2018年5月,文化部在相關政策中明確提出,通過“房卡”模式運營的棋牌游戲運營商“不得允許使用代理商、經銷商、推廣員賬戶參與游戲,不得允許用戶為其他用戶‘開房’而自身不參與游戲的行為”。同年6月,文化和旅游部辦公廳聯合在全國范圍內開展對涉賭棋牌類游戲為期2個月整治行動,期間下架的娛樂場游戲(棋牌、博彩類游戲)超4000款。
除監管部門外,作為手游入口的手機廠商也采取了各種反賭限制措施。2018年8月,蘋果App Store下架2.5萬個應用,其中主要涵蓋涉假彩票、棋牌類賭博等類型。而在今年8月份,蘋果僅用半天就從中國區手機應用商店中下架了逾2.6萬款APP應用,其中90%被下架的應用都是游戲。
有分析人士指出,國家層面及手機廠商如此重拳出擊,其主要原因就是棋牌類游戲“天生游走在涉賭的灰色地帶”。而中至科技的“私人游戲房卡”業務,雖然目前仍賺的盆滿缽滿,但頭上也始終懸著一柄達摩克利斯之劍。
值得一提的是,中國網科技記者日前在App Store上搜索與中至科技相關的關鍵詞發現,目前僅剩下“中至南昌麻將”APP可以下載,而“中至上饒”、“中至九江”等公司的其他棋牌游戲,目前已無法下載蘋果手機正式版。
此外,由于麻將及撲克游戲產品的整體生命周期較短,以2018年數據計算,麻將及撲克游戲產品的平均生命周期為587天和498天,因此,如何維系好付費用戶的粘性,顯得尤為重要。
但據招股書顯示,中至科技自主開發游戲,平均月付費玩家人數波動非常大,且近年來呈直線年間,平均月付費玩家人數分別為11.2萬人、2.2萬人、1.5萬人,直到今年疫情期間,月付費玩家人數才反彈到5.2萬人左右。
針對赴港IPO及未來業務發展情況等諸多問題,中國網科技向中至科技方面了解相關情況,并發送采訪提綱,公司方面回應稱“目前暫無采訪需求”。
行業分析人士認為,從整體來看,中至科技業績表現尚可。但受營收、盈利模式,以及私人游戲房卡遭遇嚴監管等不利因素影響,公司能否向資本市場證明自己的長期盈利能力,進而順利闖關IPO,目前仍是未知數。
根據伽馬數據,中國移動游戲市場10月份實現銷售收入185.48億元,環比增長 15.96%,再次創下年內新高。收入實現環比增長主要得益于“十一”黃金周期間,游戲用戶在線時長增加帶動游戲收入隨之增加。目前,游戲行業整體依舊延續著疫情后的高景氣。
在游戲市場細分領域,休閑游戲這一分支也在茁壯成長。根據國家新聞出版署發布的2020年10月份國產網絡游戲審批,10月份有67個游戲版號審批通過,其中有32款游戲為休閑益智類。
國內休閑游戲市場中,在線棋牌游戲行業市場規模較為受關注。弗若斯特沙利文的研究報告顯示,中國在線棋牌游戲行業市場規模從2014年的28億元增長至2018年的105億元,年復合增長率為39%,預計2023年在線棋牌游戲行業市場規模將達到376億元。
棋牌游戲市場規模的一再擴展,使得近幾年棋牌游戲企業扎堆沖擊港股上市,2018年的指尖躍動,2019年的禪游科技、家鄉互動,2020年的中至科技。
在版號風口緊縮的背景下,棋牌游戲廠商為自救,更多的是將研發精力投入已獲得版號的老產品上。一方面,棋牌游戲公司實行以舊換新,將產品更新換代,進一步完善游戲玩法,提升用戶的游戲體驗。另一方面,以老用戶帶動新用戶,通過旗下游戲產品推行品牌賽事,吸引新老用戶參與,增強用戶粘性。
自從游戲版號限制之后,一些棋牌游戲的研發團隊對產品的研發是慎之又慎。版號來之不易,產品輸出更加趨向精準化,其游戲產品版本更新的頻率也隨之加快。
棋牌游戲行業是國內休閑游戲市場中用戶數量較為驚人的行業。根據弗若斯特沙利文的研究報告,棋牌游戲用戶數量預期將由2019年的4.5億人增至2023年的6.4億人。棋牌企業要占領市場,留住用戶是重中之重。
一方面,可以采用激勵的方式鼓勵玩家完成指定任務,從而獲得游戲內的道具等,這樣可以有效的將玩家留在游戲中,增加用戶的游戲時長。一方面,通過游戲可玩性留住潛在用戶,增強玩家的游戲體驗,比如地方棋牌游戲的研發極大程度的貼合當地玩法,游戲的流暢度、畫面的精美、人物設計等都會影響玩家游戲體驗。
根據智研咨詢發布的《2020-2026年中國休閑游戲APP行業專項調查及趨勢報告》,2019年中國休閑游戲用戶下載游戲的原因中,身邊朋友推薦后下載的占比達到53.9%。這從側面反映,以老帶新是游戲推廣較為有效的方式之一。
一些企業就通過比賽,在增強老用戶粘性的同時,通過玩家之間相互的傳遞,吸引新用戶參與。返回搜狐,查看更多