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棋牌公司“家鄉互動”今日赴港IPO,股票掛牌首日開盤價為2.2港元,較發行價(1.35港元)上漲62.96%。隨后一度飆升逾90%,收盤時價格1.71港元,回落到26.67%漲幅,市值21.5億港元。
家鄉互動(廈門)網絡科技是中國一家本地化移動棋牌游戲開發商及運營商,特別注重本地化麻將及撲克游戲。成立于2015年8月,旗下包括微樂游戲、吉祥游戲、科樂游戲等游戲品牌,主打游戲有《長春麻將》、《跑得快》、《斗地主》、《微樂捕魚》。
截至*后實際可行日期,家鄉互動已開發及運營508款游戲產品,包括469款本地化麻將版本、34款撲克游戲版本及5款休閑游戲,包括《捕魚》、《消消樂》及《大菠蘿》。
家鄉互動的上市,也是繼2013年博雅互動IPO、今年4月禪游科技掛牌上市、昨日的中至科技上市后,棋牌類游戲公司在港交所又添的新兵。
與其他老牌的棋牌類游戲不同的是,家鄉互動是一家主打下沉市場的游戲公司,走的是農村包圍城市的路線,被業界稱為“游戲界的拼多多”。
在家鄉互動推廣的早期,和大多數互聯網導流的方式很不一樣,這家主打三四線城市的互聯網公司采用的是原始的掃街模式。CFO高峻峰表示,思考如何搭建攤位、如何進入小區發廣告、掌握一些當地的語言,針對覆蓋群體摸底,是他們主要做的事情。
在高峻峰看來,這種掃街地推模式對于地方棋牌游戲來說非常重要。盡管有時一個城市剛地推一兩個月后,效果并不明顯,但是用戶的增長會持續,呈現滾雪球式。
2017年,公司賬面有了凈利潤后,家鄉互動也開始與地方生活頻道電視臺合作包括《比賽來了》等專門的棋牌游戲節目,但是他們給節目的預算也只有300萬,獲客均價遠低于同行,僅1塊多,這是家鄉互動能夠保持約50%凈利潤率的主要原因。
從招股書來看,家鄉互動此前三年的財務數據表現亮眼,公司2016年至2018年收益分別為5194.6萬、2.61億、4.39億元人民幣;凈利潤分別為2423.7萬元、1.33億元及2.17億元;2018年歷史市盈率6.93-9.50倍。
不過,家鄉互動也有其明顯的軟肋——游戲類型單一,集中在棋、牌兩種類別。家鄉互動的絕大部分收益來自自主開發的游戲中的消費虛擬代幣及私人游戲房卡,2018年虛擬代幣收益占比為45.3%,私人游戲房卡收益占比為48.5%,而第三方手機游戲僅占6.2%。
家鄉互動坦誠,若無法維持或提升棋、牌中任意一種游戲的表現,會對公司業績及經營業務有重大不利影響。
然而,從2018年初開始,自從北京聯眾公司棋牌事業部利用網游平臺開設賭場、公司相關人員被抓開始,國內的棋牌類游戲就進入了嚴肅整頓時期。
去年3月,各大渠道運營商如華為、騰訊、豌豆莢、小米及蘋果公司等均收到文化部發出的“特急”《協助調查函》,要求調查平臺上的棋牌游戲。
受此波及,2018年9月,騰訊關閉了嚴重涉賭的、曾在微信棋牌類暢銷榜上排名第二的 “天天德州”。與此同時,自廣電總局今年以來恢復游戲版號審批后,對棋牌類游戲的版號控制趨嚴,在2019年前三批發放的200多個游戲版號中,僅有一款棋牌類游戲。
今年一季度,博雅互動收益較2018年同期減少了近半,對于業績的縮水,博雅互動也坦言受到監管的影響。
而4月中旬上市港交所的禪游科技股價同樣遭遇重挫,上市初期股價僅觸及1.75港元便應聲下跌,如今股價僅為0.86港元,較上市初期縮水一半。
依賴于受監管因素影響的棋牌類游戲,家鄉互動想要長期獲得資本市場的青睞已屬不易;而從家鄉互動*近三年的毛利率——82.1%、80.3%及76.5%來看,已經呈現出下滑態勢,更使其想要保持良好的發展勢頭難上加難。
為不重蹈其它老牌游戲公司的覆轍,家鄉互動或許需開拓一片業務藍海,為其棋牌類游戲保駕護航。
騰訊控股的業績拐點已至,四季度將繼續延續三季度的弱恢復趨勢。2023年在低基數的影響下將迎來恢復性增長,利潤端的增速要明顯高于營收端。
短短兩個月時間,騰訊控股(股價在從底部反彈已超過80%。這波上漲是短暫的反彈還是徹底的反轉?如何看待騰訊的年?
此前,在年11月騰訊發布三季報后我就旗幟鮮明地表達了騰訊經營拐點已至的觀點。目前過去近兩個月時間,隨著國內疫情防控政策大幅優化,年12月游戲版號超預期以及視頻號商業化提速等因素的影響,印證了我關于騰訊經營拐點已至的判斷。當然,也不能過度樂觀,當前新冠大流行尚未完全結束,經濟增長的勢能也遠未恢復,外圍美國經濟也存在一定程度的衰退風險,因此,年對于騰訊而言將是一個溫和復蘇之年,重新步入增長快車道還需假以時日。
騰訊核心的底層社交通訊護城河依舊穩固,根據年三季度財報顯示,微信*新月活人數同比增長3%,首度突破13億大關,傲視群雄。QQ月活5.7億,同比微增0.1%,重拾增長。
筆者*近在想一個問題,微信對于國人到底有多重要?是否線月中下旬,全國多地疫情達峰,一藥難求,巨大恐慌之中,騰訊僅花了3天時間便推出了“新冠防護藥物公益互助”小程序。據媒體報道已有數百萬人訪問了這則小程序,用戶自主發布累計超過100萬條求助與幫助信息。一場有數百萬人參與的“互助接力”,讓人們再一次體會到了人與人之間的溫暖。
其實早在年4月,面對QQ的頹勢盡顯,騰訊平臺與內容事業群(PCG)內部進行了新一輪的組織架構和人事調整。騰訊副總裁、天美工作室群總裁姚曉光接手PCG社交平臺業務負責人,主管QQ業務發展。這也是騰訊第一次任命跨事業群的業務負責人。騰訊對此的說法是,“希望將游戲領域所積累的計算機圖形技術和能力,應用于社交和視頻領域的想象空間”。很快在年7月,騰訊又傳出姚曉光親自帶隊PCG與天美工作室,開發游戲社交App,從社交、游戲兩個方向同步探索元宇宙的消息。
接下來的年中報里,官方重點談的都是超級QQ秀。三季報中還談到了與Gucci和肯德基的商業化合作。說明超級QQ秀在持續取得一些進展,將一些年輕用戶又拉了回來(月活三季度比一季度增加了萬人),是QQ月活人數恢復增長的主要原因。超級QQ秀是當前市面上完成度較高,可玩性和體驗流暢感*好的“元宇宙”雛形產品之一。憑借著《超級QQ秀》和《QQ小窩》的組合,騰訊已經擁有了一大批忠實的青少年用戶,而在小紅書等年輕女性用戶群體間也較受歡迎。目前《超級QQ秀》還處在測試體驗階段,隨著產品功能和內容的不斷豐富,年還是值得期待的,畢竟自嵌了虛幻4開發引擎,產品的上限還是很高的,有成為爆款產品的潛質。
12月28日,在年結束前3天,國家新聞出版署發布年12月網絡游戲審批信息,共84款國產游戲,45款進口游戲獲批。
本次版號過審可以看作是國家鼓勵互聯網產業發展的一大重要舉措,是游戲行業真正“松綁”的信號。首先,本次發布過審的游戲可謂“雨露均沾”,不僅是騰訊、網易這樣的大廠,還是其他中小工作室都有重磅游戲過審,而過審游戲類型也涵蓋了MOBA、射擊及女性向版號,打破了部分類型游戲無法過審的傳聞。其次,本次有45款進口游戲獲批。上一次進口游過審還要追溯到年6月28日。并且本輪版號含多款美韓IP,說明限韓令“破冰”、中美文化交流有了新進展。因此本次進口游戲審批重啟意義重大。
而騰訊本次可謂是*大贏家,自研和代理共計有8 款游戲獲得版號,整體版號數量、質量超預期。然而從版號發放到游戲貢獻實質業績,仍需要幾個月到一年時間不等。特別考慮到目前無論國內還是海外游戲市場正在經歷“疫情紅利”的消失和宏觀經濟下行所共同導致的增長乏力,整體游戲大盤年仍然處于下行尋底的過程。從國內游戲大盤來看,伽馬數據《年11月游戲產業報告》顯示,年11月,中國游戲市場實際銷售收入191.68億元,環比下降3.04%,同比下降19.23%。而國外游戲市場日子也不好過,據Sensor Tower統計,年11月,全球手游玩家在App Store和Google Play付費超過61億美元,同比下降11.3%。還沒有看到企穩的跡象。
對于騰訊而言,表現出的韌性要略好于游戲大盤,國內王者榮耀和和平精英表現平穩,略有下滑;海外游戲中《Valorant》《Apex 英雄》以及代理發行的《幻塔》均有不俗表現。而以韓國Shift Up 研發、騰訊海外宣發品牌Level Infinite 發行的《勝利女神:NIKKE》則是*大的驚喜。據Sensor Tower 數據,《勝利女神:NIKKE》上線億美元,有望助力年四季度騰訊海外游戲收入超預期。當前,騰訊公司游戲儲備充足,其中20余款游戲已經獲得版號,其中不乏有幾部爆款潛質的作品。
在上個月的騰訊內部員工大會上,馬化騰表示,“微信事業群*亮眼的業務是視頻號,基本上是全場(全公司)的希望。”同時他表示,“短視頻三年來在全球范圍內對整個互聯網的沖擊相當大,各個平臺和企業都不得不重視這一塊。它會侵蝕掉很多長視頻、游戲等產品的時間,這是一個客觀的發展規律。這也倒逼我們其他業務進行調整。”
馬化騰所言非虛,據統計,從年—2021年,隨著短視頻的興起,中國網民花在短視頻上的時間翻倍,從70分鐘到了2個多小時。而騰訊系APP總用戶使用時長全網占比從年的54.3%下降到年底的35.7%。這個時期的騰訊處于被動防御階段,疲于應對但是辦法不多。直到微信視頻號的橫空出世,形勢才發生了變化。根據第三方機構Quest Mobile發布《中國移動600941)互聯網半年報告》顯示,到年6月,微信視頻號月活規模突破8億,已經超過抖音,位居榜首,第二名抖音月活為6.8億,快手則為3.9億。用馬化騰的話來說就是“視頻號已經立住了!當然視頻號的短板也很明顯,年視頻號人均使用時長只有35分鐘,與抖音快手近120分鐘的使用時長相去甚遠。背后折射出的是視頻號高質量內容的缺乏和騰訊偏弱的運營能力。馬化騰在員工大會上表示要聚焦核心業務,主動縮減周邊非核心業務。而視頻號正是所謂的核心業務。所以可以預見,年騰訊在短視頻領域將不再是一個被動防御的態勢,而是進入由守轉攻的戰略進攻階段。
對于視頻號業務,現在市場*關注的是廣告業務,但對電商業務預期較低,而騰訊官方對電商業務的重視程度顯然超過市場預期。馬化騰近期就表示,希望視頻號未來能更貼近交易,把電商閉環做好。視頻號宣布將于年1月1日起,面向商家收取1%-5%的技術服務費。作為行業對比的是,快手此前在年起就向商家收取技術服務費,抖音于年2月1日起向商家收取1%-10%的技術服務費。視頻號目前開始收取技術服務費意味著電商業務即將大規模啟動了。
實際上*近兩年,幾乎整個本土互聯網云廠商增速都在持續放緩。與之形成鮮明對比的是國內三大運營商云服務業務近年來表現強勢,尤其在政企市場。從*新的騰訊內部會議透露出來的信息,可以明確感受到馬化騰對云計算業務未來的發展前景還是非常看好,寄予厚望,所以更多的是鼓勵員工要擺正心態,不要被輿論裹挾,充分發揮自身獨特的產品優勢,做出優秀的差異化產品來。
聯系到年騰訊和聯通成立云計算的合營公司,以及馬化騰關于愿意被集成的表述,不難看出騰訊云計算業務戰略已經發生明顯的轉變:逐步退出在IaaS層與友商的直接競爭,更多依靠聯通的國企優勢來聯合開展業務。充分利用好自身的產品優勢,以“一門三杰”(企業微信,騰訊會議和騰訊文檔)和小程序為核心,進一步加大在PaaS 和SaaS層產品的不斷拓展和變現。以筆者經常使用的騰訊文檔為例,目前絕大部分寫作已經從本地Word全面轉向騰訊文檔,非常方便好用。而在年上半年騰訊文檔悄然推出了普通會員和超級會員方案,開啟商業變現。價格分別為每月9元和每月30元。年9月,有“國民會議APP”之稱的騰訊會議宣布開始收費,推出了個人會員、商業版、企業版三種配置的收費標準,個人會員每月30元,企業用戶*低每月399元。
通過馬化騰在員工大會上的講話,能明顯的察覺到其對于年依然不樂觀,要求各部門聚焦主業,降本增效。除了視頻號以外,絕大部分業務都處于戰略收縮狀態,而不是擴張。結合當前市場環境來看,騰訊作出這一選擇并不難以理解,畢竟C端消費互聯網絕大部分領域都已經進入存量競爭階段,跑馬圈地的時代已經一去不復返。而B端產業互聯網的各自應用場景不同,業務開拓遠非一日之功。在這種對外開源受限的情況下,對內節流則成了主要任務。預計各項營業成本和費用依然有下行空間。一方面年騰訊幾乎所有業務部門都進行了業務精簡和人員優化,預計年將會體現出較為明顯的優化效果。另一方面受益于內部貪腐的整治,買量成本和銷售費用有望持續降低。
總體而言,騰訊的業績拐點已至,四季度將繼續延續三季度的弱恢復趨勢。年將在低基數的影響下將迎來恢復性增長,利潤端的增速要明顯高于營收端。預計2022-2024年調整后凈利潤分別為1189億、1367億、1562億元。估值方面,目前3.3萬億港元市值對應年動態PE為21倍,過去的漲幅更多的是從嚴重低估回歸到合理偏低估狀態,年賺取的更多是業績恢復增長的錢。
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本次發放的84款游戲包括72款移動游戲,其余為客戶端或移動+客戶端游戲。
A股公司中,吉比特、中青寶、美盛文化等公司或其子公司產品獲批。港美股公司中,網易、創夢天地、心動公司、中手游等公司產品獲批。
其中,重點游戲包括的《巔峰極速》、的《邊境軍團》、的《火力蘇打》、咪咕互娛的《菲夢少女閃耀》、子公司雷霆網絡的《淵海王座》等。
包括此次發放的版號在內,今年已有468款游戲獲得版號。此前六次分別為4月11日45款、6月7日60款、7月12日67款、8月1日69款、9月13日的73款、11月17日的70款。
對比往年來看,今年獲批的國產游戲版號顯著減少。據統計,2021年全年共有755款游戲獲得版號,其中國產游戲版號679個,進口游戲版號76個。而2020年、2019年分別有1316款、1570款國產游戲獲得版號。
12月28日,進口審批信息也同步更新,此次共44款進口游戲獲得版號。其中包括8款客戶端游戲,1款客戶端及游戲機-Switch游戲,1款移動及游戲機-Switch游戲,1款游戲機PS4游戲,1款游戲機-Switch游戲,其余均為移動游戲。
國家新聞出版署網站顯示,2019年至2021年,分別有180款、97款、76款進口獲批。今年進口網游獲批數量繼續減少。
雖然數量較往年減少,但此次獲批的游戲中,依然有不少備受期待的重點項目。如《巫師之昆特牌》、《花園之間》、《無盡旅圖》、《寶可夢大集結》等。
其中,由騰訊運營的《寶可夢大集結》移動及Switch版均獲得版號。該游戲此前已在海外積累起相當規模的用戶群體,寶可夢IP在國內也擁有大量粉絲。
創始人丁磊持股99%的上海網之易磨璞網絡科技有限公司的《突襲:暗影傳說》,網易(上海)網絡游戲有限公司的《幻想生活》,抖音旗下北京朝夕光年信息技術有限公司的《原界之罪》等產品也在名單之列。A股公司中,愷英網絡、完美世界、東方明珠等公司亦有產品獲批。
國家新聞出版署網站顯示,上一次公布進口網絡游戲版號還是2021年6月28日。一年多來,一些游戲的運營狀況已發生了變化。
如深圳市蓋婭科技有限公司運營的《巫師之昆特牌》移動端在此次獲批名單之列。該游戲的客戶端版本已于2017年6月30日獲批,并在國內運營多年。
12月23日,《巫師之昆特牌》運營團隊發布公告,由于和國內運營商的授權合約即將到期,該游戲在中國大陸地區將于2022年12月31日正式結束運營,屆時將關閉游戲服務器。
從2022年12月23日22時起,該游戲就關閉了官網以及客戶端內的新用戶注冊入口,同時關閉游戲充值服務及單人模式購買服務。按計劃,2023年1月1日0時起,該游戲將正式停止運營,關閉游戲登錄以及所有游戲服務器。
第二種方式相對簡單些,也可以獲得游戲的運營權授權,可以讓游戲順利上架運營,只是沒有包含網絡文化經營許可證和icp許可證。網文的話大部分的平臺是不做要求的,除非是某些棋牌游戲 上線某些平臺的時候是會要求五證公司,其他的都不要求需要有網文,ICP許可證只有被授權公司有就可以了,不需要授權。
投入成本也是有差異的,收購公司是比較貴的,時間也比較久一些,因為涉及到公司變更,股權變更,許可證變更,以及工商銀行等的變更。
如果因為版號的原因,準備收一個殼公司。那么,那公司軟著、ICP、文網文、版號以及備案應該是全的。
實際上5證齊全的游戲公司很少,有軟著、ICP、文網文、版號,這四證的比較多。